Карта сайтаПоискОбратная связь
  Facts

Обзоры

Факты

Сделай сам

How to...

Управление

Screenshots

Тактика

Скриншоты

Видео

Не в тему...


Pro Evolution Обзор 3. Нейтралитет.

Вступление

Не буду пытаться объять необъятное (“И невозможное возможно…” (с) (А. Блок); “Чтоб чудо чудное достать и необъятное объять, не надо думать так, как все, иначе не придёт успех, чтоб клад найти, надо копать” (с) (Я, Мурсиелаго), ГЫ!!!), многие стороны в игре оставлю без внимания, как то: настройки, режимы игры, интерфейс и т.д. Лучше сосредоточусь на начинке игры.

Графика

Графический движок игры ну просто очень меня обрадовал! Прекрасная детализация позволяет рассмотреть едва ли не шнурки на бутсах игроков. На сетке, которая натянута на воротах, видны волокна, заплетённые в причудливую косичку. А на зрителях, неистово орущих с трибун, в плохую погоду заметны невооружённым глазом разноцветные шарфики. Поляны в PES3 заслуживают наивысшей оценки, ибо по таким полянам грех бегать, их надо просто целовать за такую красотищу!!! Цветовая гамма газона практически на всех стадионах подобрана с большой тщательностью, результатом стараний разработчиков стало то, что зачастую сидишь час, два… и любуешься газоном… Ну это я, конечно преувеличиваю, но, в принципе, недалёк от истины. Поле покрыто неровностями (отдана дань реализму) на которых слегка подпрыгивает наш пятнистый друг, особенно хорошо это видно, когда повтор просматриваешь с “эффектом мяча”. Поле создаёт настроение играющему. Как приятно носиться по полю, залитому солнцем!!! Хорошо продуман рисунок на газоне: от обычных, двух цветов квадратов разной величины до ромбовидного рисунка и даже до прогрессирующих по диаметру от центра к краю окружностей. Пожалуй, слишком много было сказано по поводу дождя в PES3. Распространяться сильно не буду. Дождь здесь – не просто ёлочное украшение. Мокрое поле – лишний тормоз и проблема для виртуального игрока полевого, не говоря уж о голкипере. Все начинают носиться слегка коряво и неуверенно. Там, где в сухую погоду игрок, не напрягаясь, вытащил бы мяч из аута, в дождь крадётся и (такое чувство) боится. Сами футболисты вроде бы тоже неплохо проработаны и анимированы. Тени двигаются с большой старательностью и всюду успевают за телодвижениями футболистов. Пусть допущены небольшие неточности в атрибутах форм и флагов (это дело исправляется с помощью патчей) – небольшой минус. Естественно без минусов мой критический нрав обойтись не может: вот, например, одним из неприятных моментов в PES3 является то, что на повторах очень часто очевидно, что мяч летит от ноги футболиста… как это сказать… незаконно (законы физики), так как нижняя конечность футболиста просто-напросто не коснулась мяча. Этот графический баг органично вплетён в игру. К сожалению. Впрочем, это заметно только на повторах, с игры этого бага вы не увидите. Плохим тоном будет воспринято то моё заявление, что вратари, прыгающие, надо сказать, вполне обоснованно, бьются чёрт его знает чем об штанги, при этом остаются живыми и невредимыми. А также к моей бестактности можно отнести заметку о том, что когда игрок падает, носки бутс немного уходят в мягкого цвета газон. И последнее: зрители (а также милиционеры, фотографы и т.д.), очень убедительно смотрящиеся анфас, оказываются окончательно несостоятельными “анпрофиль” (ей-богу, как у Велтистова в плоской стране!!!) – плоские, как ДВП.

Анимация и геймплей

Касательно анимации замечу, что игроки двигаются совсем как мы с вами. Когда падают, нет невообразимых кульбитов и высоких страховок, если уж падает, то, как человек – носом в землю. И это похвально, ибо наблюдается явная тенденция к приближения виртуального футбола к реализму. Бег выше всяких графических недоумений. Посмотришь на Ривалдо, а тот в белых гетрах и белых бутсах такое на поле вытворяет!!! Вообще Ривалдо мне паука напоминает: несмотря на свой рост максимально прижат к земле, источает устойчивость, возникает ощущение, что у Ривалдо шесть ног, отобрать у сабжа мяч – почти нереально! (личный опыт, да и бот подтвердит…). Хотя виртуальный футбол в высшем своём проявлении ещё не дожил до того, что движения футболистов будут индивидуализированы (естественно модели должны браться с настоящих игроков), система движений в PES3 выглядит крайне убедительно. Радуют глаз также такие мелочи, как тот факт, что игрок, собираясь навесить в штрафную, предварительно поднимает голову и смотрит (якобы), кто открыт. И неважно, что это лишь для нас с вами эта фишка сделана, важно, что со стороны кажется, что игрок наделён интеллектом. Правда, есть и претензии: например, сетку (её анимацию, если быть точнее) могли бы и лучше проработать, а то кажется сеточка непомерно плотной… Просто великолепно анимирована вода в дождь! Очень реалистично разлетается во все стороны из-под ног, когда очередной 2-метровый с лишним Коллер, аки слон, несётся по зелёному газону.

Геймплей – выше всяких похвал. На лицо динамика, от статики не осталось и следа, так как даже при угловых и аутах поле похоже на муравейник: все куда бегают, перемещаются… Ну раз уж зашёл разговор о стандартах, то всенепременно расскажу о них подробнее.

Итак, ауты: тут всё до боли просто и гениально: несколько вариантов действия – бросить мяч в ноги партнёру, бросить мяч на ход, бросить мяч за спину партнёру, где уже будет идти борьба верховая.

Угловые: также несколько вариантов розыгрыша углового удара – обычный навес в любую точку штрафной площади, прострел, пас рядом стоящему игроку. При верховой подаче можно подкручивать мяч.

Штрафные удары: сразу оговорюсь, подкрутка также возможна, более того, даже приветствуется. Бить можно “на силу”, “на точность без значительного ущерба для силы удара” и “на точность” (в последнем случае мяч полетит довольно-таки слабо, подходит для расстояний, не превышающих 24 метра). Ещё один вариант: пустить мяч под стенкой в тот момент, когда игроки в ней подпрыгивают. Я уже не говорю про обычный навес, прострел или просто пас (обычный или на ход).

Со стороны вообще матч выглядит весьма похожим на футбол реальный. Этому безмерно способствует глубина тактической стороны игры. На мой взгляд, данный аспект смело можно относить к геймплею. К примеру, просто удивляет такая штука, как сыгранность игроков. Если этот параметр высокий, то партнёры будут перемещаться крайне целесообразно, открываться, создавать различного рода комбинации. Если наоборот – низкий, то начинаешь потихоньку закипать в ситуации, когда вместо того, чтобы помочь тебе в атаке 2 против 3, скажем, и открыться по нормальному, партнёр плетётся рядом, и, по сути дела, он вам нужен, как зайцу стоп сигнал, как козе баян, как телеге пятое колесо. Уфф, зла не хватает…

А вообще при описании играбельности футсима, по моему скромному мнению, надо смотреть прежде всего на так называемые “три кита” - основу всех основ:

1. сразу же проверить, имеют ли игроки объём (фиксированные намертво) и вес. Толкания без наличия этого “кита” просто не реальны (толкания футболистов высокого качества, я имею ввиду). Приятно видеть, как футболисты не бегают по полю привидениями. В принципе, это достижение тут не ново, так уже было использовано в прародителях PES3 ещё на платформах, например, в International Superstar Soccer от 1999 года. Наличие этого аспекта обязательно в футбольном симуляторе. Одним словом: основа.

2. Важно, чтобы мяч летал не с повышенной скоростью, а с нормальной. Так сказать, общепринятой в природе. Будет летать мяч реалистично – будут прыгать и вратари соответственно, без неземной реакции. А красота – дело анимационной техники. Естественно речь идёт о средней скорости мяча, не менее естественно и то, что в игре предусмотрено то, что скорость полёта мяча зависит от величины силы, приложенной к нему. Стоит отметить, что показатели игроков, выраженные в 100-бальной шкале, реально отражают поведение и возможности игрока на поле. Если игрок изначально “кривой”, то вероятность, что мяч полетит, как из пушки, по низкой траектории весьма мала.

3. Печально, если симулятор футбола строится по принципу “если мяч ударится сюда, то он обязательно полетит туда”. Его величество случай должен сопровождать всю игру. Иначе это будет уже не футбол, а порнография. У Конами с этим проблем не возникло. И слава богу!!! Когда играешь, постоянно ощущаешь, что часто приходится полагаться не только на свои силы и физические законы, но и на случайность, нелогичность действий соперника, какие-либо оплошности. Кстати, судьи тоже ошибаются, как главный, так и боковые, выводы делайте сами. Наличие этого игрового института воодушевляет и радует одновременно.

Все “три кита” присутствуют, одно это значит, что игра удалась.

Вратари, защищая свои рамки, стараются вовсю. Нельзя недооценивать присутствие кипера на воротах. В игре он не третья штанга, но и не бог. Поймана золотая середина. Гораздо чаще голкиперы отбивают мячи, нежели ловят их намертво. Тут есть маленькая хитрость: для того, чтобы угловые удары не оказались в опале, т.е. не скучали, в игре есть “афизический” закон, суть которого сводится к следующему: мяч, отбитый вратарём, должен уйти за линию ворот, если траектория, заданная руками кипера, пролегает хотя бы параллельно линии поля. Это не значит, что мяч всегда будет уходить за линию, но вероятность этого повышается для бОльшего соответствия реальности. Есть, правда, небольшой баг: вратарь, отбивший мяч себе в ноги, берёт его в руки не сразу, а ждёт, пока шарик не настучится об землю и не ляжет на ней вполне мирно, а только затем берёт его в руки. И всё бы ничего, да только форварды тоже стоят, как истуканы, в этот момент.

Что касается навесов с флангов, то тут обнаруживается маленькая болезнь Конами. Может быть, это и вошло в традицию Конами, но, мне кажется, что навес в основном идёт с точки, которая является параллельной началу штрафной площади. Это традиционно для реального футбола. В PES3 (как и в его прародителях) гораздо эффективнее использовать навес с точки, где поле уже совсем прям заканчивается. Неужели это, как СПИД, неизлечимо?

Игровой институт “пас” (во всех его проявлениях) проработан до жестокости тонко. Пас накоротке сконструирован так, что почти всегда игрок, которому этот пас направлен, выходит на мяч, который, в свою очередь, интеллектуально обходит ноги противника, если они, конечно же, не очень длинные… Пас на ход представлен в игре с небольшими дефектами. А именно: иногда он отдаётся до невозможности слабо и не совсем туда, куда хочется. Иногда, правда, ой как он полезно проходит!!! Пас дальний верхом, пожалуй, будет доступен совсем уж многогранно, если вы счастливый обладатель аналогового геймпада, а так больше концентрируешь внимание на силе паса, нежели на его направлении. Зато если такой пас достигает ног\груди\головы игрока, выводит его, скажем, один-на-один с голкипером, то по красоте его сложно с чем-нибудь сравнить. Следует также отметить, что есть такое понятие в PES3, как игра в стеночку, которая делится на виды: игра в стенку с возвратом мяча низом и игра в стенку с возвратом мяча верхом. Наблюдается прогресс по сравнению с предыдущими симами Конами в этом вопросе: ранее такой пас выполнялся нажатием двух кнопок, и игрок, который принимает мяч, сам же кидает в прорыв отдавшего ему пас. Т.е. если вы нажали на игру в стенку с возвратом мяча низом, то отдать мяч верхом вам попросту не удастся. В PES3 ситуация другая: обоими видами игры в стенку заведует одна пара клавиш, но при нажатии на неё (пару клавиш) вы добьётесь лишь того, что первый игрок помчится чёрт знает куда (открываться, короче говоря, будет), а вот отдавать ему низом, верхом или вообще “забить” на него и играть самому – решать вам.

Игра головой: как всегда на высочайшем уровне! Как пас головой, так и удар. Борьба за мяч часто принимает серьёзный оборот. Выигрывает обычно, как это ни странно, более высокий (читай: Коллер или Кану). Если вы стоите впереди соперника, то это ещё не значит что мяч достанется именно вам. Доставляет удовольствие также игра на опережение. Часто более низкий соперник опережает эдакого амбала, замешкавшегося в раздумьях.

Отбор мяча мирно сосуществует в двух стандартных формах: отбор с использованием подката и соответственно без использования такового. Пардон, можно ещё просто встать на пути у мяча, и он в вас ударится и отберётся (помните, я говорил про фиксированный объём и массу?). Многие жалуются, что судья излишне строг к тем, кто подкатывается под противника. (“Только мы заявляем прямо, это полная ерунда!” (с) (А.Макаревич)). Приноровиться к этому делу – недолго, тяжелее отвыкнуть. Например, если “сесть на хвост” противнику с мячом, усиленно обрабатывать его локтями и сделать подкат, то в 80% мяч будет отобран без нарушения правил. Но тут вы рискуете получить красную карточку за подкат сзади, если, конечно, вы выполните вышеприведённую инструкцию некачественно или просто попадёте в несчастливые 20%. Подкат в игре выполняет не только разрушительную функцию, но и созидательную. С помощью подката можно забить гол, отдать пас (еле дотягиваясь), вытащить мяч из аута и т.п.

Нельзя не заметить такого новшества в симуляторы, как игра за одного игрока (в принципе, когда-то, очень давно был симулятор, где можно было играть за одного игрока, в том числе и за вратаря, но возникало чувство, что режешься в Лару Крофт, так как вид от третьего лица, несмотря на свою оригинальность, был сконструирован таким образом, что камера была за спиной у игрока, экшн, ёлки-палки!!!). Мне было бы, право, приятнее играть за одного игрока в PES3, если бы не было одного “но”: есть такая хитрая кнопочка там, при нажатии которой партнёр, владеющий мячом, всеми правдами и неправдами пытается отдать пас именно вам. А ведь хочется, чтобы бот тоже хоть чуть-чуть соображать, так как незаметно для себя начинаешь злоупотреблять этой кнопочкой…

Нарушение правил: предусмотрено несколько форм:

1. подкат с нарушением правил (подкат, как уже говорилось ранее, дело тонкое. Естественное скольжение по газону в позе рэпперского шпагата смотрится занимательно. Если глядеть на это дело взглядом знатока физических законов, особенно трения, то можно заметить, что расстояние, на которое вы удалитесь в лежачем па, будем до безобразия невеликим, если скорость бега (или шаг, допустим) непосредственно до применения подката была небольшой. И соответственно наоборот, если оттолкнулись от земли как следует, то и подкат будет более затяжным)

2. подножка (довольно-таки эффективный отбор, но, как говорится, не без греха)

3. толкание руками (сбить соперника с ног руками сложновато, но не без этого, особенно, когда последний начинает поворот с мячом)

4. нарушение правил в борьбе за верховой мяч (можно и ручками придержать, а можно и локтем в ухо съездить, по всякому бывает)

5. офсайд (как я уже говорил, судьи имеют свойство ошибаться, поэтому вполне возможны голы из положения “вне игры”, но также и возможны необоснованное карание за то, чего не было)

6. игра рукой!!! (свершилось!!!!!!)

7. выбегание из стенки до удара со штрафного (жёлтая карточка, как пить дать)

Заключение

Процесс геймплея настолько глубок, что все его достоинства и “фишки” отметить практически нереально. Гораздо проще было бы писать подобный обзор в сравнении с чем-либо, например, с пресловутой Фифой 2004. Но я неслучайно не употреблял название последней ни разу в вышеприведённом тексте. Сделано это из гуманных и логичных соображений, ибо снова разгорится скандал, чего, конечно же, никому из нас не хочется. Мир во всём мире. Мирррррр Вашему дому (с) (В.Высоцкий).