Карта сайтаПоискОбратная связь
  2022

2021

2020

2019

2018

2017

2016

2015

2014

2013

2012

2011

2010

2009
май

2008

2007

2006

2005

2004

2003

2002

2001



• Совсем недавние новости

FIFA NextGen. История вопроса.

//вегуд 1.09.2009 20:14

Мегакрутая статья, достаточно давно появившаяся в журнале EGDE, рассказывает об истории развития серии FIFA и проливает свет на многое. Наконец удалось до нее добраться и вкратце перевести. 

Главные герои этой истории — Гэри Патерсон (главный по геймплею) и Дейв Руттер (продюсер), которые немало поспособствовали вытягиванию тайтла из той задницы, в которой он находился в 2004-2005 годах (FIFA 05, 06). Сразу оговорюсь, речь идет не о PC-версии. 


Гэри Патерсон                        Дэвид Руттер

Оказывается, Патерсона можно назвать одним из отцов некст-ген движка FIFA. До 2004 года он работал над созданием игры LMA Manager в Codemasters и отвечал за 3D-симуляцию матчей. Еще тогда его идеей фикс стала полная симуляция игрового процесса, вместо набора заскриптованных действий. Грубо говоря, если расчеты говорили о том, что команды сыграют со счетом 2-0, 3D-движок Патерсона делал симуляцию игры, учитывая все возможные параметры и должен был придти к этому же результату, вместо того, чтобы иметь набор заскриптованных шаблонов типа «форвард прорывается и забивает гол» и запускать их нужное количество раз. 

В августе 2004 Патерсон устраивается на работу в EA. Его задача та же — 3D-симуляция матча, а игра — Total Club Manager (ныне FIFA Manager). Поскольку в TCM для 3D-матчей используется FIFA, Патерсон получает доступ к исходному коду фифы (по всей видимости FIFA 05), изучив который Гэри негодует (слишком много заскриптовано!) и пишет большое письмо в команду FIFA, о том, как по его мнению должен быть выполнен движок игры. Гэри переводят в команду разработчиков геймплея FIFA 07 для PS2/Xbox. 

Нужно отметить, что этот год стал переломным в философии EA Sports (по крайней мере для команды разрабатывающей консольную фифу). Ребята поняли, что тупо покупая лицензии команд и имея название «FIFA», хорошую игру не сделать. Большим толчком к этому пониманию стало то, что японский футсим Pro Evolution Soccer, имеющий с гулькин нос лицензий, стал откровенно иметь фифу по всем рейтингам. И никакие маркетинговые фантики не могли от этого спасти.  

Тогда некто Эндрю Вильсон — главный тогда по фифе (до этого — продюсер FIFA Manager, а ныне — вице-президент EA Sports), собрал небольшую команду самых крутых специалистов. Поставленная задача — сделать так, чтобы игра была действительно похожа на футбол. Разработчики должны были сосредоточится не на фишечках и рюшечках, а на таких базовых вещах как передвижения игроков, удары, пасы. Пользуясь появлением новой платформы (некст-ген консоли) было решено начать все с нуля. Труды Патерсона, который ранее работал над переделкой FIFA Manager легли в основу. 

Таким образом, консольная FIFA 07 была первой фифой на новом движке и стала фундаментом будущего успеха. Гэри стал трудиться в команде PS3/XBOX 360 над FIFA 08. Говорят, что на данный момент никто не знает больше о геймплее фифы, чем он. Что касается Девида Руттера, его судьба занятно перекликается с недавними новостями о демке Championship Manager'а. Именно он после развала Eidos собирал новую команду. Дейв был заядлым любителем PES'а, а насчет фифы придерживался точки зрения, которая бытовала (да и бытует сейчас, касательно ПК-версии) — что каждый год еашники продают то же самое под новым названием. В августе 2007 его пригласили на собеседование в EA. Общение с новой командой, работавшей над новым движком убедило его в обратном — ребята действительно хотят сделать лучший в мире футсим. 

Немного о том, как сейчас происходит процесс разработки. Разработчиками выбрано 12 фундаментальных областей в игре, например, пасы, удары, физика мяча и т.д. Каждый год им ставятся оценки. Оценки ставят разработчики, продюсеры и, наконец, покупатели (получить оценки от них — задача продюсеров). На основе всех оценок распределяются силы, которые будут затрачены на улучшение конкретной области в следующем релизе. На эти базовые 12 областей в сумме пускается 70% всех усилий. 30% приходится на различные новые финтифлюшки, наподобие «домашних заготовок» в FIFA 10… 

Такая вот история про NextGen, ребята. F-сайт не только информирует, но и просвещает.  

Оставайтесь на линии. ;)



<<<


[31.08.2009 18:28]

Эти глаза напротив…

 

>>>


[02.09.2009 03:01]

Приложим линейку…