☜F.E.A.R. 2: Project Origin☞
●
Жанр: Action
●
Разработчик: Monolith Productions
●
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
●
Издатель в России: Новый Диск
●
Релиз демо: 22января 2009
●
Дата выхода: 10 февраля 2009
●
Платформы: PC, X-Box360, PS3
●
Официальный сайт: http://projectorigin.warnerbros.com/...gin/index.html
Системные требования
- CPU: Core 2 Duo 2.2GHz processor family/Athlon 64 X2 4400+ (required for MP host)
- GPU: Fully DX9-compliant graphics card with 512MB (SM 3.0). NVidia 8600 GTS or ATI HD 2900 XT.
- Memory: 1.5GB
- HDD: 12GB
- OS: Windows XP SP3/Vista SP1
- DirectX: 9.0c
- Sound: DX9.0c compliant
- Optical drive: DVD (boxed only)
- Internet: Broadband (768kbit/sec upstream required to host 16 players)
Всё вокруг консольное, всё вокруг моё. Осознав эту простую истину, компания Monolith решила бить по всем платформам и разделилась на два легеря. Одни приступили к разработке сериала Condemned (1-2) и создали в результате атмосферный детективный триллер с круто поставленным драками (от первого лица!) и прочими извращенными способами устранения расплодившихся на улицах уродов. Отличная идея, великолепная реализация и наша признательность создателям. Без пяти минут гении саспенса и мастера ужаса. Куда там Хичкоку.
А вот с сериалом F.E.A.R. не заладилось сразу. Первая часть козыряла невиданным до той поры командным интеллектом шустрых противников, перестрелки изумляли потрясающим визуальным рядом. Одна единственная пуля вызывала феерическое шоу с участием искр, кусков выбиваемой штукатурки, облаков пыли. А когда выпускал целую обойму, да еще смотрел на все это в замедлении… О да, уже ради этого стоило приобрести коробку с игрой.
Однако перестрелки, по сути, были единственным, чем могла похвалиться F.E.A.R. Дизайн жутко коробочный и однообразный. История подавалась отвратительно, только посредством текста и аудиозаписей. Зато графика радовала четкими текстурами, честными тенями, отличными пост-эффектами. А каждая перестрелка превращалась в интереснейшее и красивейшее испытание, которое хотелось повторять снова и снова. Поэтому – вечная память и теплый уголок в наших сердцах.
Затем все пошло наперекосяк. Сначала Monolitn потеряла права на бренд F.E.A.R. Он остался у Vivendi, и издатель решил ковать железо ударными темпами. Вскоре игру портировали на консоли и сделали два непутевых продолжения.
Тем не менее, руководство Activation Blizzard сделало Monolith Productions прекрасный подарок. Вследствие проводимой издательством политики Sierra Entertainment канула в Лету, а судьба ее интеллектуальной собственности оказалась под вопросом. Монолитовцы не преминули этим воспользоваться и выкупили некогда потерянный бренд F.E.A.R.. Геймеры, конечно, и раньше знали, что Project Origin является наследником с.т.р.а.ш.н.о.г.о. экшена, но теперь родство закреплено официально. Новоявленный F.E.A.R. 2: Project Origin увидит свет в феврале следующего года.
О двух аддонах за авторством TimeGate Studios разработчики из Monolith решили благоразумно забыть. Настоящий “Фир” – это только их “Фир” и ничей больше. Действие Project Origin начинается там, где заканчивается первая часть. Новый главный герой – боец “Дельты” Майкл Беккет. Его отряду было поручено найти и арестовать Женевьеву Аристид, главу корпорации Armacham Technology. Но женщиной заинтересовались и другие люди. Дельтовцы наткнулись на наемников с куда более радикальными планами насчет директора. В момент их теплой встречи происходит мощный взвыв. Тот самый, которым финишировала первая часть… и тот, который ознаменует начало Project Origin. Майкл очухивается в какой-то клинике, обнаруживая в себе невиданные ранее способности (читай – slo-mo). Обрадовавшись, оперативник спешит на улицу, пытаясь не запачкаться в останках разбросанного по полу персонала. Правда, круче протагониста первой части Майклу стать не суждено. В меню по-прежнему одно лишь замедление времени. Разработчики решили не наделять солдата новыми умениями, рассудив, что это может превратить экшен в безумное “кастование” приемов-заклинаний. А вот нагнать побольше мистики – это всегда пожалуйста. Монолитовцам так понравилось пугать геймеров, что они готовы повторять это снова и снова. Причем с все большей изощренностью. Банальные “камео” Альмы уже не актуальны. Уж если пугать, так прыжками из-за угла, внезапными появлениями прямо перед глазами. Ну, чтоб по-настоящему страшно было. В оригинальном F.E.A.R. зияло множество сюжетных дыр. В Project Origin разработчики постараются их залатать. Майкла снабдят наладонником а-ля PDA из Doom 3, где он будет хранить полученную во время игры информацию. И о корпорации, и о ее мерзких экспериментах. Составить картину происходящего станет проще.
Первый F.E.A.R. очень много ругали за однообразную палитру и не менее однообразный дизайн уровней. Офисы – канализация, канализация – офисы. Приедалось уже на первых этапах. Геймплей, в общем-то, особым разнообразием тоже не отличался. Во второй части героя наконец-то выпустят на открытый воздух. Геймеров ждут по-настоящему большие пространства, а не мимолетные пробежки от двери к двери. Взрыв разрушил полгорода, оставив кучу развалин. Прям какой-то Return to Castle Wolfenstein вырисовывается. Антураж соответствующий – игрока атакуют не только солдаты-клоны, но и разнообразные мутанты. Одни, например, умеют поднимать мертвых, другие ползают по потолку, аки мальчики из японских хорроров (такие индивидуумы, конечно, чаще встречаются в закрытых помещениях). Но и перестрелкам в развалинах тоже свойственно надоедать. На этот случай у девелоперов припасен боевой костюм Replica Elite Powered Armor. В нем тепло и уютно, а за бронированным стеклом два пулемета весело рвут вражин на части. Если противнику все же удастся нанести костюму критический урон, тот не взрывается. Любезно высадив пассажира, REPA начнет копить броню по новой.
А вот за что F.E.A.R. некоторые издания назвали лучшим шутером 2005 года (если не брать во внимание то, что и конкурентов-то у него почти не было), так это за искусственный интеллект. Слаженное коллективное взаимодействие, умение заходить с тыла и, самое главное, постоянные переговоры между собой – поведение противников оставляло самое приятное впечатление. Отказываться от такого было бы, конечно, преступлением. Монолитовцы под статью попасть не хотят, потому обещают уделить AI большое внимание. Как минимум – ничего не испортить. Как максимум – добавить в копилку ботов новые трюки. Чтобы столы, к примеру, переворачивать научились, чтобы узнали новые модели поведения (дополнительно к отходу, штурму и удержанию позиции). Для сражения с поумневшим врагом понадобится еще больше оружия, потому слотов для “стволов” будет четыре, а не три, как раньше. Аптечки, кстати, несмотря на последние тенденции, отменять не стали.
